Archiv der Kategorie 'SPQR'

SPQR – Tag 4 Törröööööö

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Schon seit Alexanders Zeiten waren Elefanten auf dem Schlachtfeld nicht ungewöhnlich. Die Römer hatten sie jedoch noch nicht kennen gelernt und waren geschockt, als sie 280 v. Chr. 20 Kriegselefanten in der Schlacht bei Heraclea unter Pyrrhus entgegen traten. Die römische Kavallerie floh und die Griechen gewannen die Schlacht.

Allerdings „gewöhnten“ sich die Römer schnell an Elefanten und fanden Methoden, deren Stärken zu negieren.

In SPQR treten Kriegselefanten in einigen Szenarien auf. Wenn Elefanten auf Infanterie-Linien zukommen, kann die Infanterie Gassen bilden und die Elefanten „durchlassen“. Dieses Manöver ist nicht ganz einfach und abhängig von der Qualität der Truppen.

Wenn Elefanten zudem außer Kontrolle geraten, trampeln sie alles nieder, was sich ihnen in den Weg stellt. In SPQR gibt es dazu die „rampage“-Regel. Hierbei attackiert der Elefant zufällig in der Nähe befindliche Einheiten.

 

SPQR versucht, selbst exotische Elemente des antiken Schlachtfeldes auf den eigenen Spieltisch zu transferieren.

 

Uli Blennemann

SPQR – Tag 3 – das Kampfsystem

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Das SPQR-Kampfsystem ist in „Missile“- und „Shock“ Combat geteilt. Missile Combat findet als Element der Bewegung statt. Shock Combat hingegen hat seine eigene Phase im Spielrundeablauf.

Bei beiden Arten glänzt SPQR durch seine Truppenvielfalt. Im Shock Combat wird die Art der Kämpfenden betrachtrt, die Größe der „Einheit“, ihre Position zum Gegner und natürlich die Truppenqualität. Ein schlecht ausgebildeter Haufen wird von gut ausgebildeten Truppen normalerweise geschlagen.

Als Treffer erlangen Einheiten so genannte „Cohesion Hits“ – hat eine Einheit davon zu viele, verlässt sie fluchtartig das Schlachtfeld.

Kavallerie ist besonders wertvoll – kann sie doch schnell in eine Flanke fallen und von hier aus, wenn sie von erfahrenen Befehlshabern geleitet wird – in rascher Folge größere Teile einer feindlichen Linie „aufrollen“. Deshalb gilt ständig: „Watch your flanks!“

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Morgen lautet das Motto: Jumbo, trööt!

Uli Blennemann

SPQR – Tag 2 – Designelemente

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SPQR hat die Darstellung des „Kommando“- oder „Befehls-Systems“ in den Mittelpunkt gestellt. Die Kampfeinheiten agieren nur, wenn sie Anführern unterstellt sind, die aus kurzer Entfernung Befehle erteilen. Die Anführer werden normalerweise nacheinander aktiviert, beginnend mit dem „Schlechtesten“. So können Befehlshaber mit besseren Werten abwarten und die Situation einschätzen.

Allerdings enthält SPQR den so genannten „Trumpf“-Mechanismus. Bessere (sprich: normalerweise später agierende) Anführer können versuchen, einen zuvor ziehenden zu übertrumpfen – ihm sozusagen zuvorzukommen. Dies ist nicht automatisch – gelingt es, wird der übertrumpfte Anführer einfach ignoriert, misslingt es, ist der fehlgeschlagene Befehlshaber für die Spielrunde „fertig“.

Ein weiteres zentrales Element bei SPQR stellt „Momentum“ dar. Ein Anführer kann versuchen, nach dem Abschluss seiner Aktivierung erneut zu agieren und so ggf. einen Erfolg auszunutzen (oder auch eine Frontlücke zu stopfen). Auch dies ist nicht automatisch und hängt von den Fähigkeiten der Befehlshaber ab.

Das abwechselnde aktivieren von Befehlshabern, das Trumpfen und Momentum sorgen dafür, dass eine spielrunde ungeheuer abwechslungsreich und spannend ablaufen. Zudem muss kein Spieler lange warten, bis er wieder am Zug ist.

 

 

Morgen berichte ich über einige Elemente des Kampfsystems 

Uli Blennemann

SPQR – Tag 1 – Überblick

 


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SPQR steht nicht nur für Senatus Populusque Romanus (der Senat und das Volk von Rom), sondern auch für das mit Abstand wichtigste Spiel der Great Battles of History- (GBoH) Reihe von GMT.

 Nachdem The Great Battles of Alexander 1990 bereits für einiges Aufsehen gesorgt hatten und die GBoH-Reihe begründeten, schlug SPQR zwei Jahre später ein wie eine Phalanx (no pun intended) in eine Linie Leichtbewaffneter. Bis dato galten in Simulationsspielerkreisen antike Schlachten schlicht als „langweilig“ und „gleichförmig“. All dies änderte sich mit SPQR!

 2008 erschien die dritte Auflage dieses Klassikers. Sie enthält 2 große, doppelseitig bedruckte Spielpläne, 840 Spielsteine, 1 Regelheft, 1 Szenarioheft, 3 Spielerhilfsblätter und einen zehnseitigen Würfel. Nicht weniger als 14 (!) Szenarien befinden sich in der Schachtel, die die Zeitspanne von 280 bis 109. v. Chr. umfassen. Selbstverständlich schließt dies Cannae und Zama ein!

Ihr bekommt das Spiel zum sensationellen “SPQR-Woche-Spezial-Preis”  in unserem Webshop!!

Morgen werfe ich einen Blick auf einige grundlegende Designelemente des Spiels.

Uli Blennemann

 

S.P.Q.R. – Woche bei Phalanx vom 08-14. Dezember

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In einer Woche startet bei uns die SPQR-Woche. Hier stellt Uli Blennemann, diesen Klassiker von GMT, Tag für Tag näher vor. Am Ende wird es diesen Titel zu einem besonders interessanten Preis in unserem Webshop geben… Also! reinschauen lohnt sich!

Serie: Great Battles of History

  • Erste Veröffentlichung: 1992
  • Designer: Mark Herman und Richard Berg
  • Illustrationen: Rodger B. MacGowan
  • Illustrationen der Karten: Mark Simonitch
  • Producers: Gene Billingsley, Tony Curtis, Andy Lewis, Rodger MacGowan, Mark Simonitch

 

Card-Driven-Games

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Im Genre der “historischen Simulationsspiele” haben in den letzten Jahren die so genannten “car

d-driven games” (CDGs) eine großere Popularität erlangt.

Was macht diese Spiele aus und warum sind sie so populär? Im Folgenden liste ich die in meinen Augen wichtigsten Merkmale auf:

1. Die Spielkarten selbst “treiben das Spiel an”, sind “ihr Motor”. Dies bedeutet, dass die Karten nicht nur eine Zusatz-/Ergänzungs-Funktion besitzen, sondern das eigentliche Spielgeschehen auf dem Spielbrett steuern.

2. Viele CDGs weisen einzelnen Karten mehrere Funktionen zu, von denen der Spieler aber eine nur eine einsetzen kann.  So muss sich der Spieler nicht nur entscheiden, in welcher Reihenfolge er seine Karten ausspielt, sondern auch jeweils pro Karte, zu welchem Zweck er sie verwendet.

3. Da bei den meisten Spielen pro Spieler nur eine Karte pro Zug ausgespielt wird, gibt es praktisch keine “downtime”.

4. Einzelne, jedoch nur im Spezialfall auftauchende Regeln, sind auf den Karten selbst zu finden und müssen nicht vorab per Regelheft gelesen/erlernt werden.


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