
SPQR hat die Darstellung des „Kommando“- oder „Befehls-Systems“ in den Mittelpunkt gestellt. Die Kampfeinheiten agieren nur, wenn sie Anführern unterstellt sind, die aus kurzer Entfernung Befehle erteilen. Die Anführer werden normalerweise nacheinander aktiviert, beginnend mit dem „Schlechtesten“. So können Befehlshaber mit besseren Werten abwarten und die Situation einschätzen.
Allerdings enthält SPQR den so genannten „Trumpf“-Mechanismus. Bessere (sprich: normalerweise später agierende) Anführer können versuchen, einen zuvor ziehenden zu übertrumpfen – ihm sozusagen zuvorzukommen. Dies ist nicht automatisch – gelingt es, wird der übertrumpfte Anführer einfach ignoriert, misslingt es, ist der fehlgeschlagene Befehlshaber für die Spielrunde „fertig“.
Ein weiteres zentrales Element bei SPQR stellt „Momentum“ dar. Ein Anführer kann versuchen, nach dem Abschluss seiner Aktivierung erneut zu agieren und so ggf. einen Erfolg auszunutzen (oder auch eine Frontlücke zu stopfen). Auch dies ist nicht automatisch und hängt von den Fähigkeiten der Befehlshaber ab.
Das abwechselnde aktivieren von Befehlshabern, das Trumpfen und Momentum sorgen dafür, dass eine spielrunde ungeheuer abwechslungsreich und spannend ablaufen. Zudem muss kein Spieler lange warten, bis er wieder am Zug ist.
Morgen berichte ich über einige Elemente des Kampfsystems
Uli Blennemann
Neuste Kommentare